吉田修平认为独立游戏才是未来 《羊蹄山之魂》玩不下去
PlayStation标志性人物吉田修平估算,吉田他每年至少玩250款游戏。修平这当然有利有弊。独立吉田表示,游戏羊蹄玩这么多游戏最棒的魂玩地方在于,能亲眼见证大量不同题材作品在开发过程中的不下进化。然而,吉田弊端也随之而来:一年玩这么多游戏意味着其中真正能玩到3A大作的修平寥寥无几,“我不再玩3A游戏了,独立因为它们太耗时间,游戏羊蹄” 独立游戏 vs 3A大作 吉田玩的最后一款3A级游戏是《羊蹄山之魂》,这源于他之前玩《对马岛之鬼》的不下经历,但他没能通关。吉田之后,修平他因为非常喜欢《仁王》1和2,独立转而开始玩《仁王3》,但实在抽不出时间。 尽管吉田偶尔也会为3A大作付出大量时间,但他坚信独立游戏更胜一筹,因为它们拥有更坚定的创作决心。 “在独立游戏中,你能感受到开发者的愿景,因为他们不需要层层审批。我曾在PlayStation这样的大公司工作,尽管我们允许开发者和工作室提案,但参与决策的人实在太多了。 “很难说谁才是3A游戏的真正创造者,也许小岛秀夫是个例外,或者宫崎英高——玩他们的游戏时你能感觉到那是他们的愿景。但大多数AAA大作是团队意志的产物,而非个人愿景。” 巨额预算也意味着游戏必须迎合大众口味,这往往以牺牲个性为代价。 “我们制作游戏,打磨游戏,但它最终会变得有些千篇一律。发行商往往都很保守。当选择游戏的类型或主题时,市场团队会说:‘这以前没成功过,受众太小。’” 吉田认为,独立游戏开发者们只是想把自己的愿景变成现实。 “他们对某个特定主题充满热情,即便当时无人问津,但3年后,那可能成为最新、最令人兴奋的趋势。”通过这种方式,吉田相信独立开发者能引领整个行业。“3A工作室是许多这类游戏设计师的忠实粉丝,并从独立游戏中汲取灵感。因此,独立游戏在维持整个行业的创新方面发挥着至关重要的作用。” 在PlayStation任职期间,吉田遇到过许多因“求稳”而扼杀创意潜力的案例。其中让他记忆尤深的是由Harmonix开发的节奏游戏《Frequency》和《Amplitude》,Harmonix后来打造了著名的《吉他英雄》系列。 “我当时爱死那款游戏了。核心玩法已成型,但游戏外观略显生硬且销量不佳。但我感觉到其中大有可为,想继续与Harmonix合作。虽然《Frequency》没卖好,市场部门还是允许我们做了《Amplitude》,但在《Amplitude》再次失利后,我被禁止继续在这条路上走下去。而就在几个项目之后,Harmonix凭借《吉他英雄》大获成功。” 游戏的过去、现在与未来 自1986年加入索尼以来,吉田修平见证了游戏行业的多次重大变革,他认为其中影响最大的是数字分发的普及,尤其是对独立开发者而言,“在那之前,只有实体产品,无论是光盘还是卡带,通常需要有资金实力的发行商才能出版。” 随着Steam和PlayStation Network等在线商店的兴起,任何开发者都能成为发行商。“这种游戏开发与发行的民主化,我认为对视频游戏行业产生了最深远的影响。” 当被问及实体媒介正被逐渐淘汰时,他持乐观态度。 “当然,越来越多的人购买数字版,但仍有人喜欢收藏包装精美的实体商品,开发者们也为自己的游戏能装进实体包装盒而感到兴奋。 我听说实体游戏的产量一直在下降,但实际推出实体版的游戏数量却在增加。游戏种类更多了,也有更多专门从事小批量发行的独立发行商,所以人们能看到许多不同种类的收藏版或特别版。” 吉田预测,由于开发民主化以及《罗布乐思》或《堡垒之夜》等创作工具降低了门槛,游戏发布的总量将持续增长。“这意味着发布的游戏数量将不断攀升,在我看来,随着体量的增加,顶尖品质也会随之不断提升,这是一件好事。” 然而,数量激增也给独立开发者带来了难题。 “因为产出的游戏太多,让游戏获得关注变得更加困难。”对于小项目来说这已是巨大的挑战,且未来会愈发艰巨。因此,吉田预言像Kepler或Fictions这类独立发行商的角色将变得愈加重要。 Kepler成功推出了多个好评独立佳作 关于未来独立项目如何脱颖而出,吉田指出社群是最大的资产。 “那些曾经成功的独立游戏开发者更容易找到受众,因为他们已经拥有了一定的粉丝基础,而且开发者通常能与粉丝建立直接联系。我认为,对于任何独立游戏开发者来说,能够思考自己的受众群体,并拥有与他们沟通的渠道,从而创建和发展社群及粉丝群体,都至关重要。” “社区将成为你游戏的拥护者,也会成为你(未来)游戏的早期测试者。当你的游戏获得成功时,他们会觉得自己也是成功的一部分,因此他们会更加热情地支持你——拥有强大的社区支持意识非常非常重要。”

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