业内人士点评:《光与影》前期设计粗糙,但整体宏大
《光与影:33号远征队》在TGA游戏大奖中斩获12项提名、业内9项大奖,人士不仅成为一款具有开创性的点评但整角色扮演游戏,更以全新方式诠释了经典日式角色扮演游戏的光影模式,成功载入游戏史册。前期过去几个月里,设计包括People Can Fly工作室与The 粗糙Astronauts创始人阿德里安·赫米亚日在内的众多玩家,都对这款游戏念念不忘。体宏 赫米亚日目前担任The 人士Astronauts的负责人,该工作室的点评但整代表作包括《伊森卡特的消失》,以及近期推出的光影高能暗黑奇幻射击游戏《巫师之火》。在此之前,前期他还参与开发了《止痛药》、设计《子弹风暴》、粗糙《战争机器》等热门作品,多年来一手打造了多个经典IP。至于他为何认为《33号远征队》能成为今年最成功的游戏时,他表示其中有些“原因他能理解”,但也有“一些让他困惑的地方”。 “我能理解的一点是,Sandfall其实不需要在AI上花费太多精力,”他说,“游戏中没有寻路系统,敌人与NPC之间也无需在3D空间中进行导航互动,所以这部分工作简单得多。而且他们的关卡设计相对静态——你能明显看到其进化过程:前期的关卡其实有点老派,甚至可以说设计得有些粗糙。但到了游戏后期,关卡变得宏大壮观,显然他们是在边做边学。” “另一点我既能理解又十分欣赏的是,Sandfall的风格实在天马行空,”他笑着说,“法国在动画领域其实与日本合作密切,所以当你走进法国书店,会看到整层楼都专门摆放漫画书——对他们来说,更多是图像小说而非传统漫画。这种天马行空的想象力是他们一直珍视的。看到一款由欧洲人制作的‘日式游戏’,我真的超级开心——通常情况都是反过来的,比如日本开发者制作欧洲风格的游戏,像《寂静岭》那样。这一点非常有意思。” “让我困惑的是,他们究竟是如何在这款游戏中投入如此高的制作水准的——这些过场动画堪称世界级,完全达到了3A级别。有时候就连最大的工作室都做不出这种质量,”他沉思道,“考虑到这款游戏的开发周期其实并不长,当我对比他们的团队规模、开发时间线和最终品质时,真的百思不得其解。我真想给创意总监纪尧姆·布罗什买瓶酒,好好跟他聊聊,偷师一些秘诀。但对我来说,他们所取得的成就实在令人惊叹不已。”
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